Utmaningar


Vi har som mål på detta lajv att få så få OFF-moment som möjligt men det kommer fortfarande att finnas.

Dessa moment kommer till största del bestå av Utmaningar, en händelse där en person försöker påverka en annan person.(Det är en fördel här utifall du har läst igenom ”Hur man skapar en karaktär” och ”Vad är Discipliner” för annars kan vissa termer verka aningen underliga).


När en utmaning utförs ska man först göra det tecken som visar vilket värde som den utsatta ska använda för att försvara sig emot utmaningen. När vi talar om dom olika attributen använder vi olika färger: Fysisk = Röd, Social = Grön, Mental = Blå. Detta för att det är enklare att komma ihåg färger än attributnamn. Det finns tre olika utmaningstecken:

Fysisk (röd): Slå din ena näve i den andra handen framför dig.
Social (grön): Lägg din ena arm med knuten näve snett över bröstkorgen.
Mental (blå): Sätt två fingrar emot tiningen.


Sedan kommer steget där man säger vad förmågan heter eller helt enkelt utför en handling som gör det tydligt vilken förmåga man använder. Efter det så måste man i vissa fall förklara vad förmågan gör eller hur den fungerar. Utifall någon försöker använda en förmåga på dig som du inte förstår vad den innebär är det alltid den som använder förmågans ansvar att kunna förklara vad effekterna är. Så om något är otydligt: Fråga!



Nästa steg i en utmaning är att ange vilket värde du har för att ”Attackera”. Utifall du till exempel använder en social förmåga anger du helt enkelt det värde du har i ditt sociala attribut. Den som då blir attackerad tänker då på det värde han har i det specifika attribut som personen gör tecken för. Utifall ”försvararen” har högre värde än ”attackeraren” så blir det ingen effekt, utifall ”försvararen” har samma eller lägre värde än ”attackeraren” så blir den attackerade påverkad av den förmåga som tidigare angetts. 


Det går även att ge sig direkt i en utmaning genom att göra ”Jag ger mig” tecknet. Om försvararen gör ”Jag ger mig” tecknet förlorar han automatiskt utmaningen och blir påverkan av förmågan. (Tecknena och deras förklaringar står en bit längre ner)



Sista steget är något som kallas bränning. Bränning är något som alla måste göra efter att ha attackerat i en utmaning. När en attack är genomför (lyckad eller misslyckad) så kommer ditt värde att sjunka med ett i det attribut som du använde för att attackera till dess att du bränt ett blodspoäng för att få upp det till sitt ursprungsvärde. 


Självklart går det att strunta i att bränna upp sitt värde igen men nästa gång du attackerar kommer ditt värde att sjunka med ett igen och om du då vill bränna upp dig till ursprungsvärdet kommer det kosta ett blod för varje poäng ditt attribut sjunkit.


Exempel
”Erik vill använda sin Utstrålning på Ulrika för att få henne kär i honom. Erik går alltså fram till Ulrika, lägger sin ena arm snett över bröstkorgen (Utstrålning är en social förmåga) och säger: ”Utstrålning, Du blir kär i mig, 8”
Ulrika tänker nu vad hon har i sitt gröna värde, 6, hon blir alltså kär i Erik för en tid framöver.
Erik måste nu sänka sitt gröna värde till sju och kommer att få använda det värdet tills han bränner ett blod för att få upp det till 8 igen.”

 

 


Tecken


Vi har lyckats banta ner antalet tecken ganska så kraftigt men en del tecken kommer ni dock behöva lära er.

Dessa är: Offtecknet, även kallat offlajvsymbolen. ”jag ger mig” tecknet. Attributtecknena. (Social, Mental, Fysisk). Earthmeldtecknet,  Klortecknet. Osynlighetstecknet. Dolt Föremåltecknet. Förväntat ansiktetecknet och Majestytecknet.


Offtecknet: En knuten näve ovanför huvudet. Den som gör Offtecknet är Offlajv och ska ignoreras.


Attributtecknena: Tecknena för Social, Mental och Fysisk utmaning.


Osynlighetstecknet: Båda nävarna knutna på huvudet. Personen är då helt osynlig och även utifall han råkar stå ivägen för någon kommer personen omedvetet att gå runt den osynlige. Försöker en osynlig att gå in i ett rum som andra håller på att gå in i kommer den person som stänger dörren omdevetet att vänta lite så den osynlige hinner in.
Endast personer med Auspex har en möjlighet att genomskåda osynlighet. (Osynlighet är en disciplin kallad Obfuscate)


M
ajestytecknet: Båda armarna sträckta bakåt, bak med axlarna och skjut fram bröstkorgen. Den som använder disciplinen Majesty använder det tecknet. Utifall du utsätts för Majesty måste du visa personen en stor vördnad och underkastelse. Känslan ”Den personen vill inte jag bråka med” är nog en bra beskrivning. Majesty kan motstås genom att bränna två vilja, då kan du endast göra en handling som skulle kunna vara mot den "majestyade personens" vilja.


Earthmeldtecknet: Kryp ihop och gör dej så liten som möjligt och håll armarna korsade ovanför huvudet. En person som har tillräckligt hög nivå i disciplinen Protean har möjlighet att utföra en s.k. Earthmeld som är en förmåga som tillåter en att sjunka ner i jorden och bli ett med den. En person i Earthmeld går inte att interagera med.


Klortecknet: Håll handflatorna uppåt och spreta med fingrarna. Fingrarna skall övven vara böjda något krampaktigt. Detta symboliserar att personen har fått klor att växa ut på sina fingrar och detta är sällan trevligt att bråka med.

Jag ger mig” tecknet: Rör med pek- och långfinger på halsen. ”Jag ger mig” tecknet visar på att personen inte gör något motstånd alls i en utmaning och förlorar automatiskt.

Dolt föremåltecknet: Håll en hand tydligt framför det föremål som skall döljas. Detta föremål är osynligt och kan ej ses ens med Auspex. Inte ens vid vissitation kan föremålet finnas.


Förväntat ansiktetecknet: Håll en hand tydligt framför ansiktet. Detta symboliserar att personen ser ut som den person du skulle förvänta dig se. Jag vet att detta låter jätterörigt och denna förmåga måste användas med finnes.
Exempelvis: Vem sitter på furstens tron? Jo, fursten. Det är det man förväntar sig.
Exempelvis: Tre personer har stämt möte. Två personer är där så vem förväntar dom sig att se som nästa person som kommer dit? den tredje deltagaren i mötet.
OBS! Utifall den riktiga personen skulle anlända när denna förmåga nyttjas bryts illusionen. 



 

Specialregler


Det finns vissa specialfall och regler som används för att ge lite mer djup i spelet. Dom reglerna heter ”Buffra”, ”Vilja”, ”Dubbla värdet”, ”Snabbhet”, ”Styrka” och ”Strid”.


Buffra
Buffra är något man kan göra för att höja värdet på ett attribut för en enda utmaning. Detta gör man genom att bränna blod. För varje blod man bränner kan man höja ett attributs värde med 1. Dock tar det en stund att buffra upp sitt värde så det är inget man kan göra om man blir överraskad eller gör en utmaning på impuls utan det kräver en kortare stunds beredskap (runt 10 sekunder). Dessutom kan man max buffra upp sina värden med 5.


Vilja
Utifall någon attackerar dig och du förlorar utmaningen kan du bränna bort ett av dina viljepoäng för att automatiskt bli opåverkad (detta fungerar inte mot alla discipliner dock så skulle anfallaren säga "Går ej att bränna emot" så är det så). Tänk dock på att antalet viljepoäng du har är kraftigt begränsad och dina viljepoäng endast återställs mellan lajven så använd dom sparsamt.

Dubbla värdet
Regeln för det dubbla värdet infaller utifall den som attackerar i en utmaning har dubbelt så mycket eller mer i sitt attackvärde än vad försvararen har i sitt försvarsvärde. Utifall detta händer kan du inte bränna vilja för att bli opåverkad. Regeln för dubbla värdet gäller även utifall attackeraren har buffrat upp sitt värde.


Strid
Strid är reglerna för dom ”utmaningar” som innebär klassiskt handgemäng. Dom har en egen sektion som du kan hitta här.


Snabbhet
Utifall en situation uppstår där en person (eller flera) jagar en annan person kan någon utav parterna ange sitt värde i disciplinen ”Snabbhet” för att jaga ifatt eller fly. Systemet är simpelt: Under en jakt utropar man ”Snabbhet” och sedan sitt värde. Dom som då har lägre värde i Snabbhet måste sakta ner.


Frys
Komandot Frys innebär att alla måste stå helt stilla i så många sekunder som användaren av Frys medelar. Komandot ropas ut följt av en siffra och siffran betecknar i hur många sekunder som alla, med undantag för användaren, inte får röra sig.


Styrka
Styrka används på liknande sätt som Snabbhet. I en situation där styrka mäts kan man använda sitt värde i disciplinen Styrka för att vinna dessa situationer. Till exempel fasthållningar, att flytta på någon eller i armbrytning.


Überregeln
Jag har nämnt den en tidigare men jag nämner den igen: ”Den som använder en förmåga är skyldig att kunna förklara vad den gör.” Om du inte förstår något, vad som händer eller hur du ska spela, fråga och var inte rädd för att göra det.




Stridssystem


Stridssystemet är egentligen ganska simpelt. Om du vill starta en strid går du bara upp till en person, gör tecknet för en fysisk utmaning och säger sedan ditt fysiska värde. Motparten kan sedan svara med att antingen göra tecknet för fysisk utmaning tillbaka och säga sitt värde eller att ge sig (genom att göra ”Jag ger mig” tecknet).


När det momentet är över kommer man till delen där man måste räkna. Helt enkelt, ta ”attackerarens” värde och jämför det mot ”försvararns” värde. Den som har högst värde vinner striden med det är inte allt, skillnaden i värde spelar roll. Utifall ”Magnus” vinner över ”Bo” med 4 i fysiskt värde kan ”Magnus” välja om han vill göra 1, 2, 3 eller 4 nivåer skada på ”Bo”.

Observera att den skillnad som uppkommer mellan de fysiska värdena är det antal skadenivåer du kan åsamka en annan person innan du själv börjar ta skada. Är skillnaden 4 (som ovan) kan du fortfarande orsaka 7 nivåer skada men för varje extra nivå utöver de 4 du kan göra oskadd kommer du själv ta en nivå skada. 


Exempelvis, är skillnaden 3 och du väljer att orsaka 7 nivåer skada kommer du själv att ta 4 nivåer skada. 7-3=4.
Hur mycket skada man kan orsaka har inget övre tak, är skillnaden mellan era värden 10 så kan du välja att göra 10 nivåer skada på motståndaren, dock kan en person aldrig ta mer än 7 nivåer skada, så vida inte discipliner är involverade då antalet nivåer som någon kan ta kan öka.


Sista momentet i en strid är agerandet. På den punkten finns det inte några direkta regler utan där gör man lite vad situationen kräver. En bra riktlinje är dock att den som attackerade slår först sedan får personen som blivit attackerad välja huruvida han vill resa sig upp


Flykt
Utifall man blir attackerad (eller om man attackerar för den delen) kan man under en strid bränna ett viljepoäng för att skapa sig en lucka i striden för att till exempel använda en disciplin eller försöka fly ifrån platsen. Detta symboliseras genom att man håller fram en öppen hand och tar ett steg bakåt, dock vill vi understryka att det går att få in det här momentet i själva striden medan den är i rörelse.


Ex. Utifall Nina slår till Anna så att anna ragglar bakåt några steg kan Anna när hon är en bit bort välja att använda ett viljepoäng för att från sitt nyvunna avstånd använda sin Precense 2 för att skrämma bort Nina. Precense utmaningen görs då enligt vanliga system


OBS! Om regeln om det dubbla värdet sätter in under en fysisk utmaning kostar det två viljepoäng för den med lägre värde att ordna sig en lucka!


Strid mot flera

I enkelhet är det så att om en person möter två personer så måste den ensamme dela upp sitt stridsvärde emot dom två motståndarna för att sedan räkna skada enligt det vanliga systemet. Skulle en ensam möta tre motståndare får han dela sitt stridsvärde på tre för att sedan genomföra dom vanliga stridsutmaningarna.

Undantaget är dock utifall den ensamme har Celerity (snabbhet) vilket kan medföra att han inte behöver dela upp sitt stridsvärde.



Skadenivåer
Skada mäts i skadenivåer. Alla karaktärer har 7 skadenivåer och ju fler man förlorar desto värre är man tilltyglad. Har man alla 7 nivåerna kvar är man inte skadad alls, har man inga nivåer kvar är man medvetslös. Nedan är en kortare tabell för hur illa man är skadad baserat på sina skadenivåer.

7 nivåer - Ingen skada alls.
6 nivåer - Några blåmärken men ingen fara. Kanske gör ont att resa sig eller att sätta sig ner.
5 nivåer - Lite ont men man kan fortsätta med endast lättare hinder.
4 nivåer - Ondare men det går fortfarande.
3 nivåer - Ont, rörelsehinder börjar uppstå.
2 nivåer - Illa, varje rörelse är en ren pina.
1 nivå - Du kan inte röra dig, det gör för ont
0 nivåer – Medvetslös


Läka
Skada som man tagit måste läkas. Varje nivå skada kostar 1 blod att läka och läker omgående så

länge det inte är aggraverad skada som kostar 5 blod per nivå.


Aggraverad skada (Agg)
Aggraverad skada (kallas agg-skada) kan inte orsakas med vanliga medel utan endast några få saker orsakar det. Exempel på saker som kan orsaka det är: Eld, solljus och klor (övernaturliga). Utifall någon har ett vapen som orsakar agg skada måste personen nämna det när det används. Skadenivåer av aggraverad skada behandlas på samma sätt som vanlig skada.


Vapen
Vapen kan ge extra plus i ditt fysiska värde när det kommer till strid. T.ex. kan en kniv ge dig +2 om du skulle hamna i en strid. Alla vapen ska granskas och godkännas av SL.
OBS!!! Inga riktiga vapen, bara leksaker eller attrapper! Såväl pistoler som slöa moraknivar och potatisskalare kommer att beslagtas av spelledningen! OBS!!!


Discipliner
Det finns i huvudsak tre discipliner som kan användas aktivt i en strid: Styrka, Snabbhet och Uthållighet. Utöver dessa måste man påbörjat en flykt för att kunna använda någon disciplin.


Styrka: Styrka höjer ditt fysiska värde i strid beroende på vilken nivå du har. Exakt hur det fungerar behöver du inte veta om du inte har Styrka som disciplin men systemet finns på disciplinsidan Styrka.


Snabbhet: Kostar ett blod att aktivera och du hinner inte aktivera det om du blir överraskad, men varje nivå av snabbhet ger +1 i fysiskt värde i strid.


Uthållighet: Varje nivå Uthållighet tillåter dig att strunta i två nivåer skada som en person orsakar på dig. Utifall du har uthållighet 2 och en person gör 5 nivåer skada på dig tar du alltså bara 1 nivå skada.

Überregeln
Jag har nämnt den tidigare men jag nämner den igen: ”Den som använder en förmåga är skyldig att kunna förklara vad den gör.” Om du inte förstår något, vad som händer eller hur du ska spela, fråga och var inte rädd för att göra det.

 

 

Tillbaka